Takuro Pies Podporządkowany
Autor Zdjęć : kazemachinoken z flickr.com
Registration date : 21/09/2007 Liczba postów : 1250
Upomnienia : 0/3 Ostrzeżenia : 0/5 Płeć : Wiek : 3 lata Rasa : Akita Inu Cieczka : Nie dotyczy Ciąża : Nie dotyczy
Karta Postaci Zdrowie: (100/100) Piętno: Statut: Główny Administrator / Technik
| Temat: Rangi Czw 9 Cze - 19:55:01 | |
| RANGISą one nieodzownym elementem forum PBF. Określają hierarchię w Stadach (im więcej łapek nad avatarem, tym ważniejsza jest dana osoba), a także siłę (im więcej tym silniejsza). Jednakże ranga randze nierówna: najsilniejszą jednostką w grze są Liderzy Stad, pomimo tego, iż Wojownicy Wudai/Piekielny Ogar mają także wszystkie łapki pełne. Poniżej znajduje się rozpiska rang + ilość łapek danej rangi. W nawiasie ilość na stado. RANGI STADNE:Lider Stada (1) Jest to jedyny, a zarazem najważniejszy osobnik w hierarchii. Niezależnie od płci, Lider jest przywódcą grupy psów - Stada. To on podejmuje wszelkie decyzje mające na celu usprawnienie spraw wewnętrznych stada: awanse, degradacje, święta, szkolenia, sojusze i wojny. Każdy winien mu bezgraniczne posłuszeństwo i szacunek, gdyż brak respektu można słono przypłacić.Wojownik Wudai (1) Występuje tylko jeden taki na Stado. Jedynie w dobrych. Osobno władają żywiołami, które oddając im pod opiekę swoją potęgę, podarowały im niesamowitą potęgę. Właściwości są czysto fabularne. Przykładowo: Wudai Wody może manipulować wodą. Jednak nie są one brane pod uwagę przy porywaniach, poza konkretnymi mocami wyznaczonymi poniżej: Ogień (SWP) - raz w miesiącu może wytworzyć ognistą barierę/ścianę, dookoła swych sojuszników bądź wrogów. Odgradza to porywających od porywanych, lub atakujących od atakowanych. Ogień spala wszystkie liny (poza linami osób równymi randze WW) Woda (SKD) - raz w miesiącu może wywołać tsunami, o ile akcja dzieje się nad wodą. Wszystkie obecne w temacie psy, zarówno sojusznicy jak i wrogowie, zostają z niego usunięci, co równa się wybiegnięciu. Nie może tego użyć w obecności Liderów lub Piekielnego Ogara (nawet, jeżeli Lider jest po stronie WW) Ziemia (SMP) - raz w miesiącu może przywołać największe korzenie z głębi ziemi, które oplatają ciała wrogów na czas dwóch postów (posty WW). W tym czasie Wudai jest wycieńczony i nie może się poruszać. Jeżeli działo się to w trakcie porywania, sam WW nie może zerwać lin z przyjaciół - musi zrobić to ktoś inny. Wiatr (SGS) - raz w miesiącu wywołuje potężny huragan, który unosi wszystkie obecne psy w temacie tak, że WW może wyswobodzić jednego sojusznika samodzielnie. Resztę porywanych może uwolnić ktoś inny, o ile jego siła przeważa sile porywającego daną osobę. Huragan trwa dwa posty (posty WW).Piekielny Ogar (1) Zaraz po Liderze SCN najpotężniejszy osobnik w Stadzie. Jego główną umiejętnością jest to, że w jego obecności nie można użyć na nikim wrogiej magii. Sam działa umiejętnie w umysłach innych, siejąc w nich zamęt. Raz w miesiącu może sprowadzić na kogoś ponure wizje tak, że owa osoba nie jest w stanie się bronić. Taki stan trwa cztery posty.Zastępca Lidera (1) Osobnik ten zastępuje dowodzącego Stadem pod jego nieobecność. Jest także jego najbardziej zaufanym doradcą, pomagając liderowi w podejmowaniu decyzji. Zazwyczaj to on, po śmierci lub abdykacji poprzedniego Lidera zostaje nowym przywódcą Stada.Dowódca Płomieni/Kropel/Psołaków/Brzasków/Wampirów (2) Te dwa osobniki w stadzie dowodzą rangom specjalnym. Są one ich podwładnymi i muszą wykonywać ich rozkazy. Organizują treningi, a także decydują o tym, kto posiądzie rangę specjalną - konsultują to rzecz jasna z Liderem. Mają te same moce, co ich podopieczni, jednak ich działanie jest wydłużone dwukrotnie.Płomień/Kropla/Psołak/Brzask/Wampir (10) W ich ciałach znajduje się najwięcej magii. Chociaż ich moce nie należą do najsilniejszych i najgroźniejszych, z pewnością przydają się w boju, jak i imponowaniu kompanom. Niezależnie od płci, wszyscy mają taką samą siłę. Różnią się jedynie umiejętnościami. Płomień (SWP) - początkujący władca ognia. Podpala swoich wrogów, używając materii dookoła. Energię czerpie ze słońca, więc w razie dni pochmurnych jest on bezbronny. Raz w tygodniu może lekko przypalić futro przeciwnika, odbierając mu tym samym 20 punktów zdrowia, zarazem spowalniając na dwa posty (spowolniony przeciwnik jest bardziej podatny na ataki, a zerwać jego liny może nawet osobnik o jedną łapkę słabszy). Towarzyszy mu na stale kulka ognia, która jest rezerwowym zapasem energii (czyli brak słońca to czysto fabularny problem) Kropla (SKD) - Ci adepci sztuki wody są najbardziej przebiegłymi istotami. Ich charakter jest różnorodny i zależny, tak jak rzeka zależy od nurtu. Raz w tygodniu Kropla może wysączyć część wody z organizmu psa, tym samym podduszając go na pięć minut, co odbiera mu dech, a także 5 punktów zdrowia na minutę (=25, Dowódcy 50). Psołak (SMP) - potężne i masywne psy, które są dalekimi potomkami legendarnych wilkołaków. W przeciwieństwie do swoich przodków, mogą one zapanować nad sobą, gdy Księżyc jest w pełni. Wtedy są całkowicie odporne na magię i ich siła sięga siły Lidera na cały dzień. (Pełnię wybierają sobie Psołaki raz na dwa tygodnie. Tylko Dowódca wyznacza Pełnię i wysyła wiadomość do podopiecznych na PW, podając im konkretną datę). Moc Psołaka jest neutralizowana w obecności Ogara. Brzask (SGS) - manipuluje światłością, dzięki czemu skutecznie oślepia i dezorientuje tymczasowo swoich przeciwników. Raz w tygodniu może pozbawić psa wzroku poprzez wyemitowanie niesamowicie jasnego światła, a ślepota trwa trzy dni (ludzkie). Nie osłabia to jednak psa, tylko ogranicza go fabularnie, przez co może być nieco otępiały w razie ataku. Wampir (SCN) - istoty nocy, których moc w dzień słabnie. Wampiry mogą atakować (/porywać) jedynie w godzinach 18:00 - 10:00 [następnego dnia]. Wcześniej są zbyt osłabione przez dzienne światło, dlatego nie przesiadują w dni słoneczne na Ziemi Niczyjej, tylko kryją się w chłodnych Kryptach i Grobowcach. Raz w tygodniu wampir musi się pożywić, wysysając krew dowolnego, słabszego psa. Jeżeli wtedy wampir jest ranny, regeneruje to je punkty zdrowia kosztem ofiary. Jeżeli jednak jest w pełni sił, paraliżuje on swym jadem przeciwnika na dziesięć minut. Atakowany jest zdany jedynie na pomoc, gdyż sam nie jest w stanie atakować (może jednak używać magii, jeżeli umożliwia mu to jego ranga. Ale nie może sam uwolnić się za jej pomocą z łańcuchów, jedynie zdezorientować przeciwnika w oczekiwaniu na pomoc). Jeżeli wampir się nie pożywi przed upływem siedmiu dni (początek tygodnia uznajemy za Poniedziałek), traci on połowę swoich punktów zdrowia. Wampir nie może gryźć wcześniej niż wtedy, gdy ma wyznaczone godziny ataku. Chyba, że ofiara znajduje się w lochach, wtedy ta reguła nie obowiązuje.Mistrz (3) Szkolą oni szczenięta, są zwykle najstarszymi osobnikami w Stadzie, które dysponują ogromnym arsenałem wiedzy. Jeżeli Mistrz przebywa na danym terenie ze szczeniakiem, którego naucza, jest on nietykalny i bezpieczny od porywań.Książę/Księżniczka (∞) Rangę tą dzierżą potomkowie Lidera.Dowódca Morderców (1) Przewodzi mordercom i ustala ich treningi. Zazwyczaj jest to osobnik, który dość długo dzierżył rangę mordercy.Morderca (∞) Pies, który jest mistrzem w swym fachu. Główna jednostka bojowa w SCN, która jedynie tam występuje.Dowódca Obrońców (1) Przewodzi obrońcom i ustala ich treningi. Zazwyczaj jest to osobnik, który dość długo dzierżył rangę obrońcy.Obrońca (∞) Pies, który jest obrońcą swego stada. Raz w miesiącu może zerwać liny z dowolnego psa, niezależnie od układu sił między nim, a porywającym. Nie może użyć tej umiejętności w obecności Ogara. Główna jednostka bojowa dobrych i neutralnych stad.Druid/Alchemik (1) Druid dla dobrych i neutralnych stad, Alchemik dla złych. Oboje są jednostkami leczniczymi, których chroni zakaz porywania, rekompensując im za słabą siłę fizyczną. Tygodniowo medyk może przywrócić maksymalnie 15 punktów zdrowia jednemu psu. Musi on jednak zbierać lecznicze zioła (nie są one wypisanie. Rozwinięcie fabuły)Pies Podporządkowany (∞) Najniższa ranga w hierarchii dla dorosłego psa. To zwykle na tej randze zaczyna się swoją przygodę w grze i kiedy Lider zdecyduje, że zasłużyłeś na awans - z całą pewnością tak się stanie.Młoda Krew (∞) Czyli adepci, podrostki. Uczą się życia od Mistrzów. Są wolni od porywania tak samo, jak szczenięta. Czasami ta ranga jest początkowa, a gwarancją otrzymania wyższej jest przejście testów - zależy od spraw wewnętrznych stada.Szczeniak (∞) Czyli najmłodsza jednostka w Stadzie. Są wolne od porywań.Duch () Martwy pies, który może komunikować się z nadal żyjącymi psami.RANGI POZA STADAMISamotnik (∞) Pies, który wybrał życie włóczęgi. Nie ma on żadnych zdolności i jest łatwym celem do porwania. Samotnicy zachowują neutralność. Zwykle wybierają tę drogę życia, gdyż nie mogą odnaleźć się w żadnym ze Stad.Postacie SpecjalneWięcej TUTAJWędrowiec (∞) Ranga otrzymana automatycznie tuż po rejestracji.by: Rhak' Korr | |
|